Libro de resúmenes MW23

La Arpa BUAP Media Week 2023 Arte y Medios es un evento interdisciplinario que se llevará a cabo en la Escuela de Artes Plásticas y Audiovisuales de la BUAP. En esta ocasión, el evento se enfocará en la interacción entre el arte y los medios técnicos, con el objetivo de explorar nuevas perspectivas y desafíos en la práctica artística.

El evento está dirigido a investigadores, profesionales y estudiantes de distintas disciplinas, que deseen reflexionar y discutir sobre el impacto de los medios en el arte y la cultura contemporánea. La Media Week contará con un ciclo de conferencias y exposiciones que permitirán el intercambio de ideas y experiencias entre los participantes.

La temática de la Media Week se abordará desde diferentes perspectivas, tales como la práctica artística y de diseño enmarcada en los medios, la innovación tecnológica y la relación entre arte y sociedad. Los participantes tendrán la oportunidad de conocer las últimas tendencias en arte y medios, así como de explorar nuevas formas de producción y difusión de la cultura.

En definitiva, la Arpa BUAP Media Week 2023 Arte y Medios es un evento imperdible para todos aquellos interesados en el arte y los medios, que deseen expandir sus horizontes y conocer las últimas tendencias en esta fascinante disciplina.


Mesa 1. Reflexiones sobre la relación entre lo digital y lo físico en la creación artística

La Mesa 1 del evento “Arpa BUAP Media Week 2023 Arte y Medios” se enfoca en la relación entre lo digital y lo físico en la creación artística. A través de tres ponencias, se exploran diferentes aspectos de este tema, incluyendo la influencia de la inteligencia artificial en el lenguaje natural, la importancia de la imaginación en el proceso creativo y la evolución histórica del arte con el uso de tecnología.

En conjunto, las tres ponencias ofrecen una reflexión profunda sobre la interacción entre los medios digitales y físicos en la creación artística, y cómo esta relación está transformando la forma en que entendemos y producimos el arte contemporáneo. La mesa invita a los participantes a cuestionar su propia práctica artística y a explorar nuevas formas de creación que incorporen tanto lo digital como lo físico.


Genealogía del arte con el uso de tecnología

Cynthia Villagomez

La evolución de la tecnología ha sido vertiginosa, anteriormente con la fotografía, las fotocopiadoras, las primeras computadoras, el vídeo y actualmente la facilidad en el acceso a innumerables sitios en internet, las imágenes 3D, la Inteligencia Artificial, entre otros. De tal manera que, todos transitamos multitudinaria y libremente por espacios físicamente lejanos, pero a la vez cercanos conectados a la red. Este escenario ha venido a modificar la forma en cómo nos relacionamos con el mundo, donde dichos cambios necesariamente tienen repercusión en las manifestaciones artísticas: tales como el Net Art, el Vídeo Arte, las esculturas experimentales, las vídeo instalaciones, el Software Art, A-Life Art, el arte robótico, entre otros. No obstante, ¿Cuál es el origen de esta revolución tecnológica en el arte?, ¿Cuáles son sus obras pioneras y sus movimientos precursores? Dentro de los avances tecnológicos que sin duda han transformado las prácticas artísticas, se encuentra la computadora que en la década de 1940, fue una máquina utilizada por los científicos para hacer complejos cálculos, sin embargo, en ese entonces nadie se imaginó que pudiera servir para hacer arte, pues los primeros ordenadores eran económicamente inasequibles para los artistas, además de ser muy grandes y pesados. No fue sino hasta 1960 que los mismos científicos comenzaron a explorar las capacidades gráficas con los ordenadores. La presente es una revisión de movimientos artísticos pioneros en el uso de tecnología, científicos que devinieron en creadores y la transformación en México del escenario del arte a través de las nuevas tecnologías en el país.


Mesa 2. Tejiendo conexiones: una exploración entre la materialidad y lo digital

La Mesa 2 del evento “Arpa BUAP Media Week 2023 Arte y Medios” se enfoca en la exploración de las relaciones entre la materialidad y lo digital en la creación artística. La mesa se compone de tres ponencias que abordan la importancia del bordado y el tejido en la creación de narrativas feministas, la forma en que la tecnología ha transformado nuestra comprensión de la verdad y la ilusión en la estética de Occidente y la relación entre el arte digital y la materialidad.

La primera ponencia, “La voz del bordado y el tejido. Narrativas feministas”, destaca la importancia de estas técnicas tradicionales como herramientas de expresión feminista y su papel en la lucha contra la opresión de género. La segunda ponencia, “HIPER GRÁFICA – Ilusión, verdad y medios. El transfondo trágico de la estética de Occidente”, reflexiona sobre cómo la tecnología ha transformado nuestra comprensión de la verdad y la ilusión en la estética occidental. La tercera ponencia, “Arte digital y materialidad”, explora la relación entre el arte digital y la materialidad, planteando la posibilidad de que lo digital puede ser utilizado para generar nuevas formas de materialidad. En conjunto, estas ponencias invitan a la reflexión sobre las relaciones entre lo analógico y lo digital en la creación artística y cómo pueden ser utilizadas para cuestionar y transformar las normas culturales y sociales.


La voz del bordado y el tejido. Narrativas feministas 

Gabriela Farías Islas

Las labores como el bordado y el tejido son percibidas como femeninas, sin embargo, la presencia de textiles dentro de movimientos sociales puede ser observado como activismo, ya que promueven un vínculo y fuerza colectiva que proviene de las formas de producción de este medio.  

El textil, como medio, tiene un lenguaje propio, el cual ha sido aprendido de generación en generación principalmente en un linaje femenino. Así, este conocimiento permite que las mujeres se comuniquen desde un lenguaje que han construido. Las prácticas textiles se tornan subversivas antes la marginalización y trivialización de las actividades históricamente feminizadas. 


HIPER GRÁFICA

Omar Ali Cisneros Rendón

La práctica de la gráfica artística ha recorrido un camino de experimentación continua que ha ido de la mano de los recursos técnicos, tecnológicos y conceptuales de la época en que se desarrollan, logrando ampliar constantemente las fronteras conocidas.

En mi caso, la gráfica ha sido una técnica que he explorado desde el dibujo y el grabado mayormente de la manera tradicional, por un gusto propio inspirado por los ejemplos que he tenido durante mi formación. A la par he aprendido a usar herramientas digitales y análogas que me han permitido vislumbrar las posibilidades de la interdisciplinaridad en las artes y que he podido integrar a mi práctica artística, desembocando en 3 propuestas principales llamadas Gráfica Sonora, Gráfica + Realidad Aumentada e intervención de medios informativos en comunes digitales.

En el trayecto de la practica me he topado con la necesidad de definir bajo un concepto mi trabajo y aunque hay varios conceptos con limites difusos por los cuales podría englobar mis propuestas, no cubren del todo la necesidad de especificidad de mis exploraciones, por lo tanto, me veo en la necesidad de poder generar un concepto que me ayude a identificar mis exploraciones.

De acuerdo a últimos conceptos del estudio y producción de la gráfica artística, se identifica a la post gráfica capaz de albergar exploraciones no convencionales en la gráfica, pero por el tiempo en que se genera y consolida el concepto, entre las décadas de los 80´s y 90´s, no alcanza a cubrir los aspectos de practicas que utilicen las tecnologías actuales para integrar a la gráfica artística, provocando cierta incertidumbre sobre las nuevas propuestas artísticas que integran tecnologías actuales al no saber ni como nombrarlas.

La ponencia radica en mostrar mis procesos artísticos y el por qué del concepto que propongo, la Hiper Gráfica, para identificar lo que se desarrolla en el campo de la gráfica con tecnología actual.


Ilusión, verdad y medios. el trasfondo trágico de la estética de Occidente

Alejandra de Las Mercedes Fernández

A partir de la incisión que la tesis de Nietzsche instala en el repertorio ontológico, sobre el arte como de más valor que la verdad, con toda su potencia afirmadora de lo humano. En el Origen de la Tragedia la cuestión central se trasunta como una complejidad entre la ilusión que pertenece al orden de la mirada principalmente. Lo cual en principio corre la interpretación de que la ilusión es del orden de la levedad, mientras que la verdad es la coincidencia con la realidad. Podría decirse que se trata de una estética del acontecimiento más que del aparecer, de los efectos que de la cosa.

Sin embargo los medios se inscriben en el mismo horizonte trágico de la revelación de los sentidos –y sus emociones-, modalidad ilusoria de verdad.


Mesa 3. De la página a la pantalla: la escritura, la imagen y el cine en la era digital

La Mesa “De la página a la pantalla: la escritura, la imagen y el cine en la era digital” del evento “Arpa BUAP Media Week 2023 Arte y Medios” se enfoca en explorar cómo la tecnología digital ha transformado la forma en que escribimos, hacemos imágenes y hacemos cine. La mesa está compuesta por tres ponencias que abordan la relación entre los cineastas y las personas con discapacidad visual, la intermedialidad en la obra “Bo Burnham: Inside” y la forma en que el cómic ha sido utilizado como una forma de narrativa visual durante la pandemia.

La primera ponencia, “Hacia una cinematografía encarnada, apuntes de la relación realizadores videntes y actores sociales invidentes”, examina cómo los cineastas han trabajado con personas con discapacidad visual para crear obras cinematográficas más inclusivas y accesibles. La segunda ponencia, “Un lenguaje hecho en internet: La intermedialidad en Bo Burnham: Inside”, explora cómo la obra utiliza la intermedialidad y las herramientas digitales para explorar temas como la soledad y la ansiedad. La tercera ponencia, “El Cómic, narrativas visuales durante Pandemia”, examina cómo el cómic ha sido utilizado como una forma de narrativa visual durante la pandemia, y cómo los artistas han utilizado esta forma de arte para explorar temas como el aislamiento y la conexión en un mundo digital. En conjunto, estas ponencias reflexionan sobre la forma en que la tecnología ha transformado la forma en que escribimos, hacemos imágenes y hacemos cine, y cómo los artistas pueden utilizar estas herramientas para contar historias más inclusivas y accesibles.


Hacia una cinematografía encarnada, apuntes de la relación realizadores videntes y actores sociales invidentes

Cynthia Aragón Guevara y Adriana Durán

Las prácticas de la realización en la cinematografía de no ficción ponen en tensión algunos de los métodos canónicos de la práctica cinematográfica. Las rupturas y transformaciones de estos métodos otorgan la posibilidad de reflexionar acerca de los procesos que experimentamos a través del cine en una modalidad que nos orilla a hacer frente a la realidad. En esta ponencia, nos interesa poner énfasis en cómo vivimos, experimentamos, creamos y sentimos el quehacer cinematográfico quienes lo hacemos, en relación al binomio realizadores – actores sociales. Cuestionamos la práctica cinematográfica y su puesta en práctica cuando la complejidad de la condición humana se evidencia por medio del contraste entre realizadores videntes – actores sociales invidentes, aspecto que nos invita a re-pensar las formas de encarnar el cine que hacemos.


Un lenguaje hecho en internet: La intermedialidad en Bo Burnham: Inside

Irvin Alejandro Cortés Juárez

Bo Burnham: Inside es catalogado en Netflix como un especial de stand up, una categoría restrictiva porque al mismo tiempo esta obra puede ser considerada una película de comedia, un musical, un falso documental y en ocasiones un video de YouTube. Ese problema en la catalogación expresa cómo esta obra es representativa de un momento de proliferación de la creación audiovisual, en el que surgen nuevos formatos audiovisuales a partir de nuevas tecnologías y medios de comunicación. En Bo Burnham: Inside se lleva a cabo un ejercicio de intermedialidad, por medio de usar en la narración un lenguaje propio de contenidos audiovisuales en internet, como video reacciones o gameplays, porque las implicaciones de un nuevo medio como internet son parte central, tanto en el fondo y forma, de la obra. El uso que hace de los recursos audiovisuales propios de internet lleva a una reflexión materialistas sobre el impacto de la tecnología en la configuración del arte, en este caso del cine. Sobre cómo el lenguaje cinematográfico puede tener aportaciones provenientes del contenido audiovisual que se puede ver en plataformas como YouTube, Twitch e Instagram. Lo cual es posible por el avance tecnológico, que propicia herramientas accesibles con interfaces sencillas, como los smartphones y redes sociales como Instagram y TikTok, que posibilitan la creación audiovisual a un público amplio, el cuál va creando un lenguaje audiovisual propio a las posibilidades que le ofrece el medio.


El Cómic, narrativas visuales durante Pandemia

Martha Erika Mateos Genis y Luis Daniel Herrera Romero

A través de su forma, su narrativa, el cómic permite hacer visibles aspectos como el detalle físico y/o emocional de un personaje hasta un juego de perspectivas que otorga planos para enfatizar la interpretación de la historia. Testigo de relatos personales, colectivos y fantasiosos y con una naturaleza que le coloca en los preferidos de una cultura visual, como un objeto de estudio fascinante y a la vez formal, en la estética visual y la práctica académica artística, el cómic se centró como el eje para este proyecto de investigación, creación y gestión denominado Expoficómic.

Expoficómic es el resultado de potenciar la creatividad, el talento y trabajo de alumnos de otoño 2021 y primavera 2022 de las licenciaturas de Arte Digital y Artes Plásticas de la escuela de Artes Plásticas y Audiovisuales (ARPA) BUAP/México, bajo la guía de la clase de Arte Secuencial, cuyo desarrollo se llevó a cabo en el tiempo extraordinario como lo fue Pandemia, por lo que, además de llevar una forma de trabajo a distancia, se buscó motivar a los alumnos a que el cómic fuera el contenedor de su mundo, expresando temáticas que les permitieran crear y por un momento olvidarse de un contexto vivencial tan complejo. De esta forma, bajo un pretexto temático del crush y el recuerdo, cada cómic ofreció una historia con el ojo y la imaginación de autores jóvenes.

Es así el laboratorio de Narrativas Visuales MOJITO LAB de ARPA/BUAP buscó la difusión de los cómics dentro del marco de un evento significativo tanto por su contenido, como por ser uno de los primeros eventos para regreso a la presencialidad, siendo el idóneo “Ficómics BUAP 2022”, cuyo objetivo es presentar novedades de relatos secuenciales. Fue así que el Mojito LAB, seleccionó diez obras finales para conformar una exposición con una naturaleza mezclada entre lo académico, creativo y propositivo.


Mesa 4. Reflexiones sobre la inteligencia artificial y las artes

Abner Quiroz Clemente

Héctor Adrián Díaz Furlong

Hugo Enrique Rojas Cisneros

Actualmente, el uso de la inteligencia artificial aplicada en los procesos artísticos es objeto de controversia en distintos niveles. Entre dilemas éticos y creativos, incertidumbre laboral e infracciones de derechos de autor se presentan una serie de reflexiones en torno a esta nueva forma de producción artística que indudablemente cambiará la manera de hacer y consumir arte.


Mesa 5. La estética del glitch: cómo la tecnología digital influye en arte y el mundo contemporáneo

La Mesa sobre la estética del glitch exploró cómo la tecnología digital influye en el arte y el mundo contemporáneo a través de tres ponencias. La primera, “Inteligencia Artificial ¿Una amenaza o un nuevo medio?”, abordó la cuestión de si la inteligencia artificial representa una amenaza o una oportunidad para el arte y la sociedad. La segunda, “Crítica a la razón artificial”, profundizó en la crítica a la idea de que la tecnología es objetiva y neutral, y cómo esto afecta nuestra relación con la tecnología. Finalmente, “Creciendo en la digitalidad; las infancias y su desarrollo mediante el arte digital” exploró cómo el arte digital puede ser una herramienta para el desarrollo y la creatividad en la infancia, y cómo esto puede afectar su relación con la tecnología en el futuro. En conjunto, las ponencias ofrecieron una reflexión profunda sobre el papel de la tecnología en el arte y la sociedad contemporánea.


Inteligencia Artificial ¿Una amenaza o un nuevo medio?

Dalia Hernández Meza

En esta ponencia se analizará de forma breve el surgimiento de la Inteligencia Artificial para la instantánea creación de contenido audiovisual, planteándola no como una amenaza para artistas, animadores, músicos, cineastas etc. sino como un nuevo medio que, en los próximos años, encontrará su propio lenguaje. Se comparará este fenómeno contemporáneo con el dilema surgido a principios del siglo XX relacionado al surgimiento de la fotografía, cuyos desertores afirmaban que significaba el fin de los medios tradicionales (pintura, grabado, dibujo etc.) que no obstante siguen existiendo hasta hoy. Por último se invitará a la reflexión de que el desarrollo de nuevas tecnologías no necesariamente anuncia el fin de la creatividad humana, pues no debemos olvidar que detrás de ellas, al menos hasta el momento, aún hay humanos.


Crítica a la razón artificial

Eduardo Vallejo

A medida que avanza el siglo xxi nos vamos dando cuenta de que la revolución digital no será un evento que sucedió con la llegada de internet, o los dispositivos sensibles al tacto, o las inteligencias artificiales, sino que será toda una transformación radical del medio ambiente mediado que habitamos desde la tecnificación del fuego y el verbo. esta ocasión, nos parece pertinente abordar la cuestión de la inteligencia artificial más allá de filias y fobias y darnos un chapuzón en las cosas que podemos hacer a partir de la llegada de esta cosa nueva. sentémonos a pensar, por un par de minutos, de qué manera se reconvierte la subjetividad trascendental ahora que nos enfrentamos a este nuevo paradigma de organización de las ideas y la configuración de lo que otrora fuera denominado la razón.

Bien funciona para estos efectos la metáfora de las dos series que tenemos al momento sobre la leyenda de lxs avatares: tanto aang como korra. en la primera serie nos enfrentamos a un mundo análogo donde todo el camino del héroe nos lleva hacia el final a la tecnificación del control de los elementos para alcanzar formas más elaboradas: se nos muestra cómo quienes controlan el agua pueden controlar la sangre, o cómo quienes controlan el fuego pueden llegar a controlar los relámpagos. pero sucede que en la segunda serie, empezamos con personas perfectamente comunes y corrientes capaces de llevar el control de la tierra a su extremo, que es el agua, o el metal; y lo mismo con los otros elementos.

Así es como este hijx de vecina se propone hacerle unos comentarios a la obra magna del local de königsberg para ver a dónde nos llevará esta revolución digital.


Creciendo en la digitalidad; las infancias y su desarrollo mediante el arte digital

Luz del Carmen Rodríguez Ramírez

En la actualidad, la digitalidad nos arropa desde edades cada vez más tempranas. Las infancias tienen acceso a dispositivos tecnológicos desde la primera infancia y lejos de apartar su potencial creativo, el arte digital se presenta como un abanico de posibilidades para que las infancias se expresen y descubran el mundo.

El arte digital posee diversas disciplinas, tales como la ilustración, animación, modelado 3D, desarrollo audiovisual, narrativa, fotografía, entre otras, que comparten los medios digitales como medios de creación; para las infancias, tener un dispositivo tecnológico que le permita experimentar el mundo mediante diferentes disciplinas, puede expandir su creatividad, su necesidad de comunicación y de relación con otros mediante la realización de sus primeros proyectos. Pudiéramos tener por ejemplo el grabar entrevistas entre los infantes sobre sus realidades, compartir sus ilustraciones con otros mediante pizarras virtuales colaborativas, o incluso crear un videojuego que represente algún texto de ficción realizado por el infante y motivado por aprender a programar y conocer cómo se hacen los juegos.

Crecer en la digitalidad, supone nuevas maneras de experimentar el mundo, de expresarse, comunicarse, crear vínculos y construir su realidad a través de la reflexión y el análisis de su proceso creativo. El arte digital además posee la capacidad de interdisciplinareidad, estimulando su pensamiento, sus acciones y motivando la incorporación de múltiples disciplinas, pudiendo ser un ejemplo el stop-motion, donde mezclan la plástica con la producción audiovisual.

Permitir a las infancias conocer a la camaleónica labor del arte digital les permitirá un desarrollo múltiple de conocimiento, habilidades sociales, sensibilidad, y productos para expresarse no solo con sus pares sino con sus cuidadores.


Mesa 6. Medios expandidos: La tecnología y la transformación en la creación y exhibición de arte

La Mesa “Medios expandidos: La tecnología y la transformación en la creación y exhibición de arte” presenta tres ponencias que exploran la relación entre la tecnología y el arte. La primera ponencia se enfoca en cómo la materialidad y la digitalidad se relacionan en la exhibición de obras de arte, mientras que la segunda reflexiona sobre el papel de la inteligencia artificial en la escritura de guiones para películas. La tercera ponencia aborda el tema de las IAs creadoras de imagen y cómo esto marca el fin de una era en el arte. En conjunto, estas ponencias ofrecen una visión amplia y profunda sobre la manera en que la tecnología está influyendo en la creación y exhibición del arte contemporáneo.


Materia y digitalidad en la exhibición de obras de arte

Marleni Reyes Monreal

Materia y digitalidad en la exhibición de obras de arte explora la intersección entre el mundo físico y el digital en el contexto de la exhibición de obras de arte. El ponente argumenta que, aunque el arte digital ha experimentado un auge en las últimas décadas, la materialidad sigue siendo un aspecto esencial de la experiencia artística y de la creación de significado en las obras de arte.

Es importante considerar cómo las obras de arte digitales interactúan con el espacio físico de la exhibición, y cómo los artistas pueden aprovechar la tecnología para crear experiencias inmersivas que involucren a los visitantes. En resumen, la ponencia “Materia y digitalidad en la exhibición de obras de arte” ofrece una reflexión crítica sobre la relación entre la materialidad y la digitalidad en la exhibición de obras de arte, y sugiere nuevas posibilidades para la creación de experiencias artísticas en el futuro.


La rebelión de las máquinas en el cine: ¿Está la IA preparada para escribir el próximo gran éxito de taquilla?

José Roberto López Garcés

La IA ha evolucionado significativamente desde sus inicios, y en la actualidad, ha demostrado ser
útil en diversas áreas, como la medicina, la manufactura, el comercio y la seguridad. La inteligencia
artificial ha tenido un impacto significativo en la industria cinematográfica, tanto en términos de
producción como de contenido, una de las áreas donde más ha avanzado es la del guionismo.
La inteligencia artificial (IA) puede analizar grandes cantidades de datos, incluyendo guiones
de películas anteriores y tendencias de la industria, para identificar patrones y tendencias que
ayuden a los guionistas a crear historias más emocionantes y auténticas (Ghosh, 2020). La IA se ha
convertido en una herramienta valiosa para los cineastas al automatizar tareas y mejorar la calidad
de sus películas.
Sin embargo, la IA tiene limitaciones en términos de empatía y comprensión emocional, lo
que puede limitar la capacidad de los cineastas para crear personajes convincentes y auténticos
(Bordwell, 2020). Además, existe el riesgo de que la IA haga que las películas sean más predecibles
y limite la creatividad de los cineastas (Robbins, 2019). Es importante tener en cuenta estos desafíos
y equilibrar el uso de la tecnología con la experiencia y el conocimiento humano.
Este artículo analiza el uso de la IA en la creación de guiones de cine, en particular
cortometrajes y discute los beneficios y desafíos que presenta esta tecnología. También se examina
el papel de los guionistas en el proceso de creación de guiones y se discuten las formas en que
pueden utilizar la IA de manera efectiva para mejorar la calidad de sus trabajos. A través de una
revisión crítica de la literatura y una investigación exploratoria y descriptiva, este análisis ofrece una
visión del uso de la IA en la creación de guiones de cine.
Palabras: IA, tecnología, guion, creatividad.
Lic. José Roberto López Garcés: Egresado de Mercadotecnia y Medios Digitales, coordinador de contenidos
en la agencia digital VIEX. Integrante del laboratorio de investigación “Mojito Lab” bajo la guía de la Mtra.
Martha Erika Mateos Genis. Sus temas de interés de investigación son teoría de medios, cine y
entretenimiento, tecnología e innovación. Puebla, México. Correo: jose.lopezgarce@alumno.buap.mx
Mojito Lab, laboratorio de narrativas visuales de ARPA BUAP, se enfoca en la exploración interdisciplinaria
para el desarrollo y la promoción de propuestas de arte secuencial y narrativas visuales, que generen discurso
experimental que promueva y genere la empatía e interacciones significativas en el usuario.


Las IAs creadoras de imagen y el fin de una era

Luis Daniel Herrera Romero

A principios de 2023, el uso de inteligencias artificiales para la creación de imágenes ha generado un gran interés en la comunidad académica y en la industria creativa. Sin embargo, este avance tecnológico ha planteado importantes dilemas éticos que deben ser analizados desde diversas perspectivas. Educativas, profesionales incluso filosóficas. Por ello abordar los principios éticos que se aplican a esta temática y cómo éstos pueden ayudarnos a tomar decisiones más responsables y justas resulta imperante y necesario.

De acuerdo con Hortal uno de los principios éticos que resulta relevante en este contexto es el de autonomía, el cual implica que cada persona tiene el derecho de tomar decisiones libres y racionales sobre su vida y su bienestar. En el caso de las imágenes creadas por inteligencias artificiales, se presenta un dilema ético relacionado con la manipulación de la información y la opinión pública, lo que podría ir en contra de la autonomía de las personas. Como lo menciona Floridi (2019), la manipulación de la información a través de imágenes generadas por IA puede tener efectos negativos sobre la autonomía individual, ya que puede limitar el acceso a información precisa y confiable, y conducir a la formación de opiniones equivocada, la era de ver para creer parece haber llego a su fin.


Mesa 7. El papel del medio en la creación de significado: una reflexión sobre la influencia del medio en la interpretación del arte

La Mesa “El papel del medio en la creación de significado” busca reflexionar sobre cómo el medio influye en la interpretación del arte, y está compuesta por tres ponencias que exploran diferentes medios y su relación con el significado. La primera ponencia analiza la Venus de Tamtoc y cómo la piedra, como medio de la corporalidad, influye en su interpretación. La segunda ponencia se enfoca en el cuerpo como medio de expresión desde la modificación corporal prehispánica hasta el tatuaje contemporáneo. La tercera ponencia aborda el uso de la sangre como origen primigenio y motivo en el arte, y su análisis interdisciplinario. A través de estas ponencias se invita a los asistentes a reflexionar sobre cómo los medios pueden transformar y enriquecer la interpretación del arte.


La piedra: el medio de la corporalidad en la Venus de Tamtoc

Ana Mastretta Yanes

La Venus de Tamtoc es una escultura mesoamericana que representa al torso de una mujer escarificada y mutilada. Fue sumergida en un manantial sagrado durante un ritual como acto de sacrificio al monolito de La Sacerdotisa, donde permaneció bajo el agua alrededor de 2000 años hasta su descubrimiento en 2005, junto con demás piezas de la ofrenda. La materia prima de esta escultura, la piedra arenisca, permitió que la escultura se preservara intacta ante el agua, pese a la mutilación intencional de quienes la tallaron. La fina talla y pulido de la piedra logra atestiguar la corporalidad humana, pese a los pocos vestigios arqueológicos que se han encontrado. Contrario al barro, frágil al quiebre; a la madera, sensible a la humedad; y a las fibras, víctimas del fuego; la piedra es el medio de la permanencia, aquel que en su talla demuestra la carnosidad y la corporalidad, contrario al mismo cuerpo humano, tan vulnerable ante la muerte.

Diversos estudios se han hecho sobre la Huasteca, los tének y Tamtoc, pero la mayoría aborda de manera muy general a esta escultura. Mucha bibliografía especializada ni la menciona, quizás porque la información arqueológica es escaza, además de que no hay un símil estilístico en toda la región. Ante ello, esta investigación recurre a la fenomenología para aproximarse a la implicación del cuerpo y escultura en la Venus de Tamtoc, en donde la talla en piedra es el medio que implica a la corporalidad desde el agua y la permanencia ante el paso del tiempo, ante el vínculo del pasado y el presente, en profunda conexión con la naturaleza y la fertilidad del territorio que les dio vida y muerte a tales civilizaciones.


El cuerpo como medio de expresión desde la modificación corporal prehispánica hasta el tatuaje contemporáneo.

Alfonso Medel González

Las modificaciones corporales en Hispanoamérica, específicamente el tatuaje y la pintura corporal tienen antecedentes desde la época prehispánica, siendo practicadas por diversos pueblos indígenas como los mayas. Para este y otros pueblos, la pintura corporal y el tatuaje no eran simplemente rasgos distintivos entre ellos, tenían connotaciones simbólicas y religiosas; desde la relación entre el hombre y el cosmos, la renovación del cuerpo hasta funciones curativas o mágicas.

Además de las representaciones zoomorfas, las modificaciones corporales incluían formas escalonadas, olas estilizadas, patrones, colores específicos que no cumplían una función estética únicamente, también un intento de causación. Es decir, los tatuajes ejercen como símbolos religiosos que pretenden influir en la vida, estado y psicosis del portador.

Mientras que, entre 1903 y 1907 Austin Osman Spare propone una nueva elaboración de sigilos a partir de la Magia caos, un método de encriptación que surge, entre otras cosas, a partir de la escritura automática y el esoterismo hebreo. Esto da como resultado un sello mágico o sigilo: la manifestación, generación y causación de deseos que, al igual que el tatuaje prehispánico toma fuerza con la intensidad emocional.

La modernidad permitió un sincretismo entre las prácticas prehispánicas y mágicas actuales, provocando la existencia de corrientes artísticas del tatuaje que consciente o inconscientemente utilizan la escritura automática, la abstracción de signos, formas y el éxtasis emocional. Generando piezas artísticas con cargas estéticas, simbólicas y esotéricas.


La sangre como origen primigenio y motivo en el arte: Un análisis interdisciplinario

Tanit Guadalupe Serrano Arias

La sangre en el arte es un tema de gran interés por el significado y simbolismo con el que ha sido asociado, entre ellos, la vida, la muerte, la espiritualidad y la identidad cultural. Este tema ha sido explorado por artistas de diferentes culturas y períodos históricos, desde la pintura rupestre hasta las obras contemporáneas. En este texto hacemos un acercamiento para analizar la importancia de la sangre como origen primigenio, motivo y en ocasiones hasta medio, en el arte, y cómo ha sido representada a lo largo del tiempo. Para ello, se llevará un análisis interdisciplinario que involucra la historia del arte, la antropología y la religión.

A través del análisis de algunas obras de arte de diferentes formatos como pinturas, esculturas y performances, se ejemplifica la utilización de la representación de la sangre para comunicar diferentes significados. En otros momentos, se analizará cómo los artistas han utilizado la sangre como un material para crear sus obras, y cómo esto ha afectado la forma en que se percibe y se interpreta el arte.


Mesa 8: La experiencia mediática en el mundo contemporáneo

Prediction Machines: The Brain’s Creative Construction of Reality

Melinda Campbell

This presentation draws from a paper that explores the idea of the conscious brain as a “prediction machine” that creates meaning in the world. Drawing on research from cognitive science, neuroscience, and philosophy, it argues that the brain’s ability to make predictions is the key to our capacity to think, reason, and create. Memory, pattern recognition, and creative thought are essential components of this predictive process, enabling us to make sense of the world around us and adapt to new experiences. Through examining the nature of prediction, the paper offers a new way of understanding the relationship between mind and world, challenging traditional views that see them as separate and distinct. It argues that our minds are not just passive observers of the world but actively engaged in shaping our experience in terms of our emotions, perceptions, and intellectual insights into the nature of reality. Coming to a deeper understanding of the predictive functionality of the brain can have profound implications for multiple fields of research and endeavor, ranging from psychology to philosophy to artificial intelligence. 


Mesa 9: La interactividad como medio: explorando nuevas formas de participación

Telepresencia en espacios con realidad superpuesta

Miguel Felipe Pérez Escalera

La recreación de espacios físicos reales en formato digital tridimensionales es una práctica común en la industria del arte, el entretenimiento y otros. La capacidad computacional actual de los dispositivos utilizados para estas representaciones digitales permite a los artistas del modelado 3D llegar a un alto nivel de similitud con el espacio real en sus creaciones y les brinda libertad para aportar otros elementos al espacio digital que no existen ni podría existir físicamente.

Una vez que el espacio digital existe, puede ser presentado mediante una pantalla de computadora, dispositivo móvil o visor de Realidad Virtual. Al utilizar estos dispositivos en el mismo espacio físico en el que están basados, hablamos de una superposición de espacios similares, logrando una forma particular de realidad mixta. Los estímulos obtenidos del espacio físico potencializan la experiencia digital facilitando el efecto de suspension of disbelief.

Por otro lado, las redes computacionales ofrecen la oportunidad de comunicar a personas que se encuentran distantes, logrando que entre ellas perciban cierta presencia gracias a las diferentes formas de interacción que la plataforma de comunicación en uso permita. Es a lo que conocemos como telepresencia.

Si bien la telepresencia suele ser síncrona, es decir, que las acciones del emisor son percibidas casi al instante por el receptor, no es indispensable. Es posible almacenar las acciones que realizan las personas en un sistema en forma de huella para ser reproducidas con posterioridad, con lo que obtenemos una telepresencia asíncrona.

En el presente trabajo se discutirá el caso particular de superposición de espacios similares digitales en físicos para galerías de arte utilizando diversos medios de representación; y se presentarán las ventajas que provee el complementar la experiencia con telepresencia asíncrona. También se mostrará un desarrollo de software que explora estas características a través de realidad virtual, realidad aumentada y pantallas de dispositivos.


Hades, el inframundo que sólo puede contarse mediante el videojuego

Gabriel Aran Martínez

Los videojuegos han sido una forma de entretenimiento durante décadas pero su capacidad para contar historias como medio artístico ha sido objeto de debate. Sin embargo, con el lanzamiento de juegos como Hades (2020) se ha demostrado que los juegos pueden contar historias de una manera única y efectiva, en esta investigación exploramos las capacidades únicas de los videojuegos para contar historias utilizando Hades como ejemplo para explicar por qué historias así sólo podrían ser contadas por este medio.

Las características propias del género Roguelike aportan a la narrativa del juego para romper el ciclo de monotonía presentado en la historia y avanzar mediante el Gameplay de combate, lo cual refuerza el mensaje del juego en contar la historia de un héroe saliendo de su zona de confort para encontrarse a sí mismo.

A su vez toma teorías de aprendizaje autodirigido, la cual nos habla de que el jugador aprende y conecta mejor con la obra cuando se le otorga el Cómo, cuándo y dónde aprender y abordar las distintas situaciones, en este caso el Ritmo y Gameplay del juego. Sumado a todo esto, el juego cuenta con elecciones de diálogo para que el jugador tenga una serie de variantes narrativas, tales como elecciones de caminos o generar vínculos con otros personajes de la obra, las cuales tienen un valor crucial en la experiencia y suelen marcar el destino del personaje, haciéndolas decisiones de peso.

Hades es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden contar historias de una manera única y efectiva. El jugador se convierte en un participante activo en la historia, tomando decisiones que tienen un impacto directo en la narrativa y en la experiencia del juego, esta interactividad hace que Hades sólo pueda contarse de esta forma mediante el videojuego.


El sacrificio y sus elementos artísticos y jugables como base de la experiencia emotiva profunda en la secuencia final de NieR: Automata

Andrés Hernández Hörner

La relación entre entretenimiento, expresividad y artisticidad en el videojuego como medio ha sido constante fuente de discusión, sin embargo, existen videojuegos que exploran lo que el medio, con sus herramientas y características únicas, es capaz de hacer en cuanto expresividad.

NieR: Automata es un exitoso videojuego de rol de acción japonés con una fuerte carga narrativa, que ha vendido ha día de hoy alrededor de 7 millones de copias y está presente en múltiples plataformas. No obstante, lo más destacado de Automata no es su éxito comercial, su divertida jugabilidad frenética o sus gráficos, sino la intención expresiva que hay detrás y lo que hace sentir a sus jugadores, de la mano de la mente creativa responsable, Yoko Taro, que, con su trabajo, cuestiona y experimenta hasta donde puede llegar la expresividad en el videojuego.

Se plantea que la intención expresiva de NieR: Automata encuentra su clímax en la secuencia final del juego, donde el uso del sacrificio como un concepto base, y los elementos artísticos y jugables que lo componen, son la base de la experiencia emotiva profunda generada.

Para este avance de investigación, se describe ampliamente a Automata y su secuencia final, categorizándolo en cuatro apartados principales: narrativo, sonoro, visual y jugable, señalando los recursos expresivos identitarios del juego presentes en cada uno de estos rubros (narrativa interactiva con escritura inversa con uso de repetición y perspectiva focalizada, música dinámica con “lenguaje del caos”, diseño de personajes, arte de escenarios, mezcla de géneros, cámara dinámica y distintos personajes jugables), con la intención de establecer las bases de la investigación, para en un futuro analizar y responder a la pregunta ¿Cómo el videojuego puede a través de un concepto base, sacrificio en este caso junto con los elementos artísticos y jugables que lo conforman, generar experiencias emotivas profundas, resaltando la capacidad expresiva del videojuego como medio?


Moderación a cargo de:

Dra. Amanda Rosa Pérez Morales

Mtra. Modera: Quetzali Bautista

Dra. Marleni Reyes Monreal

Mtro.Hugo Enrique Rojas Cisneros

Mtro. Daniel Herrera Romero

Mtra. Tanit G. Serrano Arias

Mtro. Miguel Felipe Pérez Escalera

Mtra. Adriana Durán Guerrero